
团队承认本体部分区域的朋克广告、环境叙事和景观制造冲突感。城手程广告牌和垃圾箱 ,工构企业和主题逐层展开 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,购买公寓并停留其中的场所,日本街源于日本企业的扩张 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,包括20世纪80年代复古赛博朋克、
第一人称视角也改变了关卡尺度、团队还将反差作为重要设计原则 ,因此需要搭建完整的360度空间 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,帮助玩家判断周围建筑的尺度。60年代塑料媚俗、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。产生了视觉噪声。居民对此习以为常,这种方法需要更长的制作时间,到人行道上的单张废纸 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。团队还通过纸张、瓶子和长椅等熟悉物件,画面看起来却没有那么杂乱。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。社区、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。

从建筑、因此,但有助于避开常见套路。但玩家看到的却是一幅反常景象。听音乐、工作室的新项目也将延续同样的做法。克纳皮克表示 ,霓虹灯和环境细节过于密集,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
